Video oyun harcamaları salgın döneminde yüzde 60 arttı
ESL Türkiye Genel Müdürü Gökhan Kazar, "9 Mart tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın geçen yıla göre yüzde 60 arttığını görüyoruz. Oyun tüketiminde yaşanan bu artış, sektörü küresel ölçekteki ekonomik durgunluğun etkilerinden korudu" dedi
Uluslararası e-spor organizasyon şirketi ESL'nin Türkiye Genel Müdürü Gökhan Kazar, salgın döneminde video oyun harcamalarının geçen yıla göre yüzde 60 arttığını belirterek, "Oyun tüketiminde yaşanan bu artış, sektörü küresel ölçekteki ekonomik durgunluğun etkilerinden korudu." dedi.
Gökhan Kazar, AA muhabirine yaptığı açıklamada, Kovid-19 sürecinde tüm dünyada oyun ve espora olan ilginin arttığını belirterek, "Ev dışı sosyalleşme ve eğlence aktivitelerinin kısıtlandığı bu dönemde oyuna ayırılan süreler arttı. Oyun ve e-spor ajansı Nextin Game'in hazırladığı 'Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri' raporu oyun dünyasına gösterilen ilgideki bu artışın küresel ölçekteki boyutlarını gözler önüne seriyor." ifadelerini kullandı.
Avrupa ve ABD'de sokağa çıkma kısıtlamalarının yoğun olduğu mart ayında oyun trafiklerinde yüzde 70-75 artış yaşandığını aktaran Kazar, şunları kaydetti:
"9 Mart tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın geçen yıla göre yüzde 60 arttığını görüyoruz. Oyun tüketiminde yaşanan bu artış, sektörü küresel ölçekteki ekonomik durgunluğun etkilerinden korudu.
Örneğin, Amerika'da Nasdaq'ın çok kısa sürede yüzde 19,6 değer kaybettiği, borsada işlem gören tüm firmaların derinden sarsıldığı mart ayının ilk yarısında aynı dönemde 'Call of Duty: Warzone' oyunu ile 30 milyon adet indirme sayısını yakalayan Activision şirketinin değer kaybı yalnızca yüzde 6,5 ile sınırlı kaldı."
"Türkiye'de oyun endüstrisi 1 milyar doları aşacak"
Kazar, her sene önemli bir ivme ile büyüyen dijital oyun ve e-spor endüstrisinin gelecek dönemde de hızlı bir büyüme yakalayacağını vurgulayarak, "Salgın döneminde artan oyun tüketimi ve çevrimiçi geçen sürelerin uzaması sektördeki gelişmelere katalizör oldu ve oyun dünyasının gelecekte erişeceği büyüklüğü daha yakın tarihlere çekti." değerlendirmesinde bulundu.
Oyun endüstrisinin Türkiye'deki hacminin 2019'da 850 milyon doları aştığına dikkati çeken Kazar, sözlerini şöyle sürdürdü:
"Bu rakam bu yıl 1 milyar doları aşacaktır. Elbette, ülkemizin global pazardan ne kadar pay aldığı, bu sektörün gençlerimizin istihdamına ne kadar katkı sağladığı, kaç tane yerli oyun girişiminin başarıya ulaşıp milyonlarca dolar yatırım aldığı önem taşıyor.
Peak Games'in 1,8 milyar dolar değerleme ile satılması Türkiye girişim ekosisteminin en büyük yatırımı olarak tarihe geçti. Küçük bir oyun girişimi olarak kurulan Peak Games’in yaklaşık 10 sene gibi kısa bir süre zarfında böyle önemli bir başarı yakalaması tüm gözlerin bir anda bu alana çevrilmesine sebep oldu. Bu sayede oyun endüstrisinin ülkemizdeki potansiyeli bir kez daha anlaşıldı. Sektör önümüzdeki dönemde hak ettiği değeri görerek daha fazla yatırım alacak, bu başarıların devamı gelecek."